(Imagem obtida no Jornal da Runeterra)
Estratégia Básica Para Rota Mid
A Quadrindade da Rota Mid
Existem quatro focos primários quando estiver na rota que, quando feitos de maneira apropriada e em conjunto um com o outro, vão diferenciar se você ou seu oponente conseguirão a vantagem. A quadrindade seria: farm, harass, zonear e visão de mapa. Nos tópicos seguintes eu irei me aprofundar mais para esses conceitos que juntos seriam a “Quadrindade da fase de Rotas”. (É como uma trindade só que são quatro, ok?)
Farm
Existem três tipos de tropas: corpo a corpo, mago e o cerco. Cada onda de tropas é composta por três corpo a corpo e três magos, com uma tropa de cerco a cada 3 ondas. Quando você tiver de escolher dois tipos diferentes de tropas para abater por ambas estarem para morrer num mesmo momento, lembre-se cerco > corpo a corpo > mago em termos de ouro que você tira.
Então como conseguir um melhor farm? Bom, treinando... Se não tiver muito tempo para jogar uma partida toda, crie um jogo customizado e coloque apenas um inimigo para rota mid e jogue com seu campeão favorito para o mid para treinar o farm. É importante lembrar de deixar o inimigo de lado e tentar farmar o melhor possível.
Coloque um objetivo para cada jogo. Pode ser 120 tropas em 20 minutos. Depois aumente esse objetivo para 150. Depois 180. Se você chegar a 200 em 20 minutos, você estará muito bem! Especialmente se você realmente tiver um inimigo bot na mid lane.
Só para reforçar, não é algo fácil de se fazer. Recentemente treinei de Akali mid (sozinho) e consegui 198 de farm em 20 minutos. Claro que são 228 abatíveis aos 20, o que significa que eu tive 86,85% de consistência. Eu voltei duas vezes pra base durante esse tempo para itens, mas mesmo assim, perder apenas 15% sem um inimigo na rota demonstra o quão difícil pode ser farmar.
Então tenha em mente a importância do farm e como às vezes algo pode ser maior que conseguir um abate de campeão inimigo. Farm fica sim mais importante que abates quando o foco de objetivos se tornar mais claro, por que uma rota avançada atrapalha os oponentes dessa rota de irem ajudar de imediato.
Dica para iniciantes: Um objetivo é um termo para descrever algo que ajuda o time como um todo, estes são: Dragão, Barão, Torres, Inibidores e Buffs.
Harass
Aqui é onde a “sujeira” começa quando se quer aprender a jogar como mid (ou, até onde eu sei, qualquer lane que seja). O haras é algo que você deve fazer ao seu oponente de forma lenta, mas de forma que você baixe a vida dele de forma consistente. O melhor tipo de harass é aquele feito com uma magia/habilidade de baixo custo de mana ou um auto ataque toda vez que seu oponente for tentar farmar uma tropa. Fazer isso desencoraja seu inimigo a farmar, pois ele terá medo de vocês. Isso é muito bom, por que você estará farmando enquanto seu oponente fica para trás, te colocando em uma posição vantajosa
Ainda assim há muitos problemas quando se está fazendo harass:
1) É extremamente difícil focar nos dois, Farm e Harass, ao mesmo tempo. Eu pessoalmente me encontro frequentemente trocando entre um ou outro. Por exemplo, quando eu jogo com um Ryze contra um Fizz, que eu sei que é o maior counter daquele peixe idiota e eu sei que posso usar meu Q nele sempre que possível e AA para quando ele for tentar pegar uma tropa corpo a corpo, eu geralmente perco um pouco do meu próprio farm e eu acabo não pegando a vantagem tão grande como deveria. Harass nunca deve substituir o farm, mas conforme você pratica, o farm fica natural, dando espaço para o Harass.
2) Mesmo quando há um bom equilíbrio e sucesso no farm e harass acontecerão problemas. Se seu inimigo estiver com medo de farmar, isso certamente o negará dinheiro de tropas. Contudo, isso significa que você estará causando danos às tropas e seu inimigo não, fazendo com que sua rota fique avançada e te expondo a ganks (Mais em frente terá um tópico justamente pra isso, “Avançar ou Não Avançar”). Não somente você pode ser gankado, mas com uma rota avançada, você será a melhor escolha para isso. Agora, a solução para isso? Falarei mais pra frente no tópico de Visão de Mapa
Seu inimigo pode ficar nervoso ao invés de medo e tentar alguma jogada ousada. Às vezes, isso resulta na sua morte por não estar preparado para isso, o que te coloca atrás em farm e experiência. Isso pode não resultar na sua morte, mas pode resultar em você precisando retornar à base por estar com pouca vida, o que novamente te coloca atrás. A solução para isso? Uma das duas; Primeiro, escolha jogar passivamente, farmando no início do jogo como sugerido no capítulo “Início do Jogo” deste guia. Isso significa que você usará itens de sustentabilidade tais como poções e a flask para começar o jogo. De modo que se o seu oponente queimar toda a mana dele tentando te matar, você ainda poderá recuperar sua vida e continuar controlando a rota. Segundo, chamar seu Jungler para um gank. Geralmente jogadores ousados são desastrados e isso pode acabar com seu oponente se avançando demais e criando a abertura para um gank.
3) Mesmo que você consiga balancear bem Farm e Harass, é extremamente difícil balancear com a Visão de Mapa. Não adianta você estar na frente no CS e continuar dando Harass no seu oponente se, mesmo com 30 sentinelas envolta de você, o mini mapa não for usado bem. Esse é o motive de muita gente estar presa em elos baixos. Nem é tanto por que ficam caindo em jogos com noobs ou trolls, mas por que você mesmo não checa o mini mapa. Pode ser por que você ainda não domino a Quadrindade da Rota Mid (Que serve pra todas as rotas, diga-se de passagem).
Zoneando
Para mim, harass e zonear seguem lado a lado. Em termos simples, zonear significa criar áreas (mesmo que imaginárias) que seriam inapropriadas para seu inimigo tentar entrar. Torres, por exemplo, criam uma zona natural que afasta seus inimigos. Claro que isso não previne que seu oponente nunca vá ultrapassar a fronteira, mas certamente ela desencoraja eles a fazê-lo.
Então como o zoneamento acontece sem o uso da torre? Normalmente, são habilidades e auto ataques. Existem algumas habilidades, como o E da Lux, que continuam em campo por alguns segundos, podendo ser detonadas a qualquer momento. Isso previne que seu inimigo utilize aquela área. Então mesmo que inimigos adentrem essa zonas para me causar dano, eu poderei revidar de maneira eficiente na maioria das vezes. Contudo, a ideia de zonear parte do princípio de desencorajar e não causar dano, mas se houver tentativa de ultrapassa-las, será causado dano. Viu como são semelhantes o zoneamento com o Harass?
O zoneamento se baseia na mera ameaça de causar dano. Em muitos casos isso acontece com campeões de alto burst ou se alguém está feedado. Por exemplo, se eu matei você três vezes durante a fase de rotas, você provavelmente não irá sair de perto da sua torre. Ou então se você percebe que uma Annie está com sua passive ativa. A maioria dos inimigos preferirão esperar o jungle ou ter certeza que conseguiriam fazer tudo em um combo só para evitar serem burstados.
Agora que já entendemos o conceito de zonear, vamos discutir como deve ser feito. Zonear pode ser conseguir duas coisas. Primeiro, pode prevenir o inimigo de farmar. Se eu sou uma Lux contra um inimigo Corpo a Corpo, eu posso usar o meu E em cima das minhas tropas com pouca vida. “Ah, você quer farmar essas tropas? Tudo bem, você vai receber dano pra isso!” Lembrando que no caso da Lux você pode usar sua passive para causar mais dano e se o inimigo bobear acertar o Q para ainda mais dano! Ao final você pode dizer: “Vamos lá, duvido você ter coragem de fazer de novo.
A segunda coisa que pode ser usado é para armar um gank a seu favor. Continuando com o exemplo da Lux; supondo que estou empurrado na minha própria torre e meu Jungler está pingando para o inimigo avançado. Assim que meu Jungler aparecer para o gank, eu posso usar meu E logo atrás do inimigo. O inimigo sofrerá de Lentidão e meu Jungler terá mais chance de se aproximar. Sendo assim, maior chance de sucesso de gank. Se ele tentar dar a volta na magia, pior ainda. Um maior caminho percorrido, correndo risco de eu poder usar meu Q para prendê-lo e causar ainda mais danos.
Sei que isso pode ser algo muito abstrato e difícil de entender de primeira. Tanto pra você que está aprendendo como para mim, que estou tentando passar a ideia. Isso começa a ficar mais perceptível com o tempo e experiência. Aprender a usar o kit do seu campeão a seu favor e como evitar que aconteça com você.
Visão de Mapa:
Sentinelas são cruciais quando se fala de rota mid. Mesmo que seja uma rota curta, é uma rota muito suscetível a ganks. O problema é que uma sentinela custa 75 de ouro cada e há seis entradas para a rota mid que o Jungler inimigo pode usar para te pegar.
Tire um minute para estudar a imagem a baixo. Foi criada a partir da perspectiva do time azul, de modo que se estiver no time roxo é só inverter tudo.
O lado em que a flecha indica “weak/safe” (fraco/seguro) é tanto fraco como seguro dependendo se você tiver uma Ward onde os pontos roxos estão. É seguro com a Ward por que você sabe se o Jungler inimigo não está perto deste lado e você consegue correr praquele lado se o Jungler inimigo aparecer do outro lado. É fraco sem a Ward por que sua torre não está perto para você correr pra ela. Além de que se não há uma sentinela desse lado da Jungle o inimigo consegue facilmente te gankar pra te matar – Vir por trás e fazer um sanduíche (iche) entre ele e o Mid é praticamente fatal.
A colocação de sentinela é sempre situacional. O ponto roxo no mato do rio (diretamente do lado da rota) é extremamente seguro para ganks advindos do rio, por que você verá o jungler inimigo, porém não te protegerá de um “gank da morte”. O ponto no pequeno mato ou formato crescente é ótimo para proteção contra ganks pelo rio e ganks da morte, mas requer uma boa visão de mapa. Isso acontece por que você verá o jungler inimigo por um momento e provavelmente o gank acontecerá em instantes e se você demorar pra reagir, com certeza, você estará vulnerável.
Então wardar (colocar sentinelas) te ajuda a ter maior oportunidades de estar atento ao seus arredores. Contudo, mesmo tendo uma sentinela de onde o jungler inimigo ganka não vai fazer o trabalho sozinho de te proteger de ganks. Qual é o sentido de ter sentinelas em lugares do mapa em que você não está olhando se o inimigo se aproxima? É aí que a visão de mapa entra. Ela é simplesmente um termo para se ter uma ideia de onde os inimigos podem estar localizados pelo mini mapa. Como se melhora a visão de mapa? Praticando!
Para aqueles que estão tendo aulas de direção, vocês podem se lembrar daquelas regrinhas de 5 segundos. A cada 5 segundos você checa os espelhos por outros carros. Faça isso com frequência demais e você não verá a estrada. Faça menos e você não verá carros se aproximando. Tente se lembrar disso, mas dessa vez com o mini mapa.
Adivinhe só... Você não pode praticar visão de mapa se não há sentinelas no mapa. Como você resolve isso? Claro, você pode ser um XoRaUm e ficar de mimimi com seus companheiros (afinal é o trabalho do suporte, né?) que não wardam propriamente. Ou você pode, quando for para a base, escrever “sentinela” ou “visão” e, lá na loja, você encontrará um item mágico que custa 75 ourinhos. Não se esqueça que para ele funcionar, precisa ser colocado em algum lugar (o que é muito comum de se esquecer e ficar com elas no inventário). Geralmente eu tento comprar duas sentinelas para que eu possa ficar mais tempo com visão, ou no caso de esquecer na próxima compra, já ter uma sentinela sobressalente.
Aqui vai uma dica boba, mas útil: Se você sair da sua base com 75 ou mais de ouro e você não tiver uma sentinela, você está fazendo errado. E não, isso não é uma dica para novatos.
Bom, esta é a QUADRINDADE DA ROTA MID. Treinar esses quatro elementos podem ser essenciais para se tornar melhor.
Fonte: Solomid.net
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