O valor de uma Sentinela:
Vou continuar a falar delas por que sentinelas são extremamente valiosas. Você já ouviu falar do valor do real? Bem, isso depende de onde você estiver. Com uma nota de R$ 2,00 por exemplo, numa loja de 1,99, vale muito por eu poder comprar tudo da loja. Agora se eu estiver numa loja de jóias, ele não vale nada. Isso acontece por que não posso comprar nada.
A mesma coisa acontece com o valor de tudono League. Pense nisso, as botas valem 325 ouro e isso é argumentável sobre seu verdadeiro valor. Contudo, depois de comprar suas botas básicas, comprar um segundo par de botas não vale o quanto custa, por não adicionar nada de mais no seu kit. O mesmo acontece com sentinelas, mas o valor da visão dada é muito maior que seu custo. Esse é o objetivo desta discussão que quero provar.
Uma desculpa que eu escuto de todos sobre o porquê de não comprar sentinelas é “por que eu não tenho o ouro” (ou, como sempre, “é o trabalho do suporte”) Aham, senta lá. Para ser mais exato “Eu não tenho dinheiro por que eu esperei na base por trinta segundos para que eu pudesse acabar meu Capuz da Morte”. O que isso significa? Para o jogador, poder aumentar seu dano (ou no caso de um tank, troque o Capuz da Morte por uma Warmog) é mais valioso do que saber onde o inimigo esta. Contém mais valor, na mente deles, que o maior dano para assegurar um abate mais facilmente. Também, uma sentinela é 75 de ouro drenado – ela não aumenta nada de dano ou resistências e nem pode ser transformada em nada depois que usada. Então muitas pessoas acham que é apenas um desperdício de ouro, por que para eles, ver as sentinelas não vale o ouro que ela custa.
Por favor, de uma olhada por esse lado. Uma sentinela pode fazer algumas coisas, isso se aplica a todas as fases do jogo.
1) Ela pode te manter vivo. Uma Sentinela bem posicionada pode te alertar se há um inimigo se aproximando para tentar te matar. Isso pode ser tanto um Jungler vindo durante a fase de lanes, tanto como um time inteiro vindo pela sua cabeça enquanto você está fazendo um Split-push. Isso significa que você negará esse ouro extra ao inimigo e também te prevenirá de ficar por um minuto fora do jogo farmando ou com seu time.
2) Ela pode te dar um abate. Digamos que você colocou uma sentinela dentro da jungle inimiga e o Jungler inimigo está com baixo HP. Você pinga que está indo na direção dele e seu Jungler te acompanha. Você pega o ouro, suponhamos, de uma assist. Logo, você negou ouro para o inimigo e ainda saiu com um extra pro seu Jungler (uma vantagem), Talvez um refresh no buff do seu jungler (uma vantagem) e você já conseguiu praticamente o dinheiro da sentinela de volta (outra vantagem). Poderia listar muitas, mas é só parar pra pensar.
3) Ela pode fazer seu inimigo desperdiçar tempo. Você a coloca no mato lateral do rio e você vê o ADC inimigo e o Suporte sentados lá esperando para te pegar, enquanto você continuar a jogar normalmente, mas se recusa a avançar a rota não deixando o gank acontecer. Enquanto isso, seu Suporte e ADC estão ganhando experiência e ouro em vantagem à eles.
4) Ela pode te permitir roubar algum campo da jungler com segurança uma vez (ou muitas vezes). Ter uma sentinela devidamente colocada dentro da Jungle inimiga te permitirá ver os renascimentos dos campos inimigos e ainda te possibilitará roubá-los e a oportunidade surgir.
Então vamos ver o quanto vale realmente uma sentinela?
Continuando vivo:
1. Ouro negado ao inimigo à 400 ouro àSe eles não te matarem, não conseguiram o abate (300 ouro) / Assistência (100 ouro)
2. 1 minuto garantido de farm por não morrer à 160 ouro à Com uma precisão de 70% significa 4,2 magos e corpo a corpo farmados
Total: 560 ouro
Custo da Sentinela: -75 ouro
Saldo: 485 ouro
Conseguindo um abate:
1. Abate ou Assistência à 400 ouro à O abate dará ao seu time 300 ouro e a assistência 100 ouro
2. 1 minuto de farm negado à 160 ouro à Com 70% de precisão de farm significa 4,2 magos e corpo a corpo abatidos
Total: 560 ouro
Custo da Sentinela: -75 ouro
Saldo: 485 ouro
Desperdiçar o tempo inimigo:
1. 1 minuto de farm negado à 160 ouro à Com uma precisão de 70%, significa 4,2 magos e corpo a corpo farmados
2. 1 minuto de farm garantido à 228 ouro à Seu adc tem o farm livre, tendo seus 30% de precisão garantidos
Total: 388 ouro
Custo da Sentinela: -75 ouro
Saldo: 313 ouro
Roubar um campo da Jungle Inimiga:
1. Dois renascimentos dos fantasmas à 104 ouro (aproximado) à Fáceis de farmar e possíveis de serem roubados pelo menos duas vezes
2. Negar duas vezes o campo dos fantasmas à 104 ouro (aproximado) à Serão os mesmo 104 de ouro só que negados para o Jungler inimigo
Total: 208 ouro (aproximado)
Custo da Sentinela: -75 ouro
Saldo: 133 ouro
Então quando comprar uma sentinela, você na verdade estará fazendo um LUCRO de 133 a 485 de ouro se somente, e apenas, uma acontecer por causa da sentinela. Note que a sentinela tem um custo incluso nos cálculos acima, então há lucro líquido (faturamento menos custos). Novamente, isso é o caso de se apenas uma dessas quatro hipóteses acontecerem no período de 3 minutos. Se qualquer coisa acontecer uma ou mais vezes, ou múltiplas coisas propostas acontecerem, some e multiplique. Veja o quanto uma sentinela pode valer... É melhor que a Techpix e ninguém te falou...
Então da próxima vez que você tiver um ouro sobrando ou aquele item tentador desnecessariamente grande parecer querer puxar seu ouro. Pense duas vezes em gastar seu ouro em itens mais baratos e voltar para a rota com uma ou duas sentinelas.
Avançar ou não avançar, eis a questão?
Como mencionado anteriormente na parte do farm, há um conceito muito importante na fase de rotas chamado de “avançar” (pushar).Aprenda esse conceito e eu garanto que você ira acabar com o seu oponente (não smurf de challenger) do mid antes mesmo de você perceber, e terá boas chances de se dar bem mesmo que levando o jogo sozinho em jogos de baixo elo.
Para avançar a rota, basta você causar mais dano que o necessário para farmar (ou seja, manter auto ataques nas tropas, mesmo se não for mata-las). Isso significa que quando você terminar sua onda de tropas, as suas tropas ainda estarão do seu lado e irão se mover em direção à torre inimiga.
Avançar tem seus benefícios e contras. Por exemplo, é extremamente difícil para o seu Jungler gankar sua rota se ela estiver avançada. Quando você avança, você está dizendo uma de duas coisas; Ou que você está tranquilo contra seu oponente, ou que você não tem o controle sobre suas tropas. De qualquer forma, você não receberá ganks do seu Jungler, até o ponto que ele possa fazer um Dive.
Avançar também te expõem a ganks, o que significa que você precisará de uma sentinela na rota, se for faze-lo. Mesmo que for um avanço lento só para negar farm inimigo, coloque sentinelas!! Seja precavido, se alguém avisar que há um inimigo desaparecido, recue para evitar que você morra. Nessa hora você pode, mesmo perdendo um pouco de farm da rota, farmar um campo da Jungle.
Um benefício de avançar a rota é que você poderá negar farm para seu oponente por ele ter a torre atrapalhando isso. Alguns campeões são indiferentes quanto a isso, pois eles farmam debaixo de torre facilmente, alguns outros tem uma grande dificuldade. Isso varia de campeão pra campeão. Geralmente, campeões AD tem menos problemas que campeões AP para fazê-lo no Mid. Outro benefício de avançar é que te permite ir para outro lugar até que sua rota retorne ao lugar. Esse roam te permite dar counter jungle ou gankar, ambos descritos nessa série de guias.
Aqui vai uma rápida referência de quando avançar ou quando não avançar:
É uma boa ideia NÃO avançar a rota quando:
- Você quer um gank do seu Jungler. É arriscado demais acontecer um gank se o seu oponente está abraçando a torre.
- Você não está coberto por sentinelas no seu lado frágil / fraco. Avançar vai apenas te expor a ganks que possivelmente levarão à sua morte.
- Seu oponente pode farmar tranquilamente debaixo de torre. Isso significa que você não o atrapalhará e só te colocará em risco.
- Se você está perdendo na rota. (E. seu oponente está com mais farm ou já te matou uma vez). Melhor jogar passivamente e esperar um gank do Jungler para te ajudar.
- O Jungler inimigo tem alguma invisibilidade (Eve e Shaco, por exemplo) que podem te pegar com as calças curtas e fazer um sanduíche (iche).
- Te fará ficar sem mana (out of mana a.k.a. oom) rápido demais.
- Alguém pinga para ser cuidadoso. Mesmo que você não saiba o por que, eles sabem, e estão tentando salvar seu popo.
Avançar se torna uma boa ideia quando:
- Você é um assassino. Avançar sua rota pode te abrir para ganks em outras lanes.
- Você está jogando contra um assassino. Se você o colocar abraçando a torre, aliviará a pressão de outras rotas, uma vez que eles perceberão que o mid inimigo está sempre preso na rota.
- Você está prestes a voltar base. Isso te dará um tempo até resetar a rota. Fazendo com que você não perca tropas (se você for rápido e já tiver em mente o que comprará).
- Você está prestes a armar um gank ou counter jungle. Ou sair da rota por qualquer motivo.
- Você tem o lado fraco com sentinel, o que o torna o lado seguro.
- Seu oponente é péssimo em farmar debaixo de torre.
- Você acabou de matar seu oponente. Mesmo que o Jungler inimigo apareça (a não ser que você esteja no bico do corvo), avance a rota até a torre e volte base. Seu oponente voltará com itens depois de morrer e você deveria fazer o mesmo.
Em outras palavras, saiba quando avançar, saiba quando não avançar. Não reclame do seu jungler se você fica morrendo no mid por que você continua avançando e sendo gankado repetidas vezes. Ele não pode te ajudar. A mérito de uma rápida explicação, o Jungler poderia tentar armar um counter gank, mas isso falarei em algum guia de Jungle que já está sendo encaminhado!
Dica para Iniciantes: “Avançar (Pushar) a rota (Lane)” significa matar as tropas inimigas mais rápido do que as suas são mortas para que, assim, elas fiquem mais próximas à torre inimiga.
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